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Programando metáforas para los más pequeños

En la clase de hoy, hemos estado aprendiendo el funcionamiento de una aplicación muy divertida para que los niños se inicien en el mundo de la programación, la cual se llama "Scratch Jr".

¿Qué es Scratch Jr?

Es un lenguaje de programación visual diseñado para introducir habilidades de codificación a niños en edades tempranas. Este programa permite a los niños aprender a pensar de forma creativa y razonar.

¿En qué consiste?

Scratch Jr consiste en una adaptación del lenguaje de programación de Scratch, diseñada con una interfaz más sencilla y accesible para los más pequeños. Los niños tienen la oportunidad de crear sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, utilizando bloques de programación gráfica que les permiten dar vida a personajes, hacerlos moverse, saltar, bailar o incluso cantar. Además, la plataforma ofrece la posibilidad de personalizar los personajes en el editor de pinturas, añadir sus propias voces, sonidos e imágenes, lo que despierta su creatividad y les permite expresarse de manera única a través de la programación.

El objetivo principal de Scratch Jr es fomentar el desarrollo cognitivo, social, personal y emocional de los niños, brindándoles la oportunidad de aprender programación de una manera divertida y atractiva. A través de la exploración y la experimentación, los pequeños programadores pueden descubrir el poder del pensamiento lógico y la resolución de problemas.

Scratch Jr busca estimular el desarrollo cognitivo, social, personal y emocional de los niños más pequeños, permitiéndoles aprender programación de una manera lúdica y creativa.

Los niños deben adquirir ciertos conceptos básicos antes de poder utilizar esta aplicación y comprender por qué utilizan cada elemento para programar. Por esta razón, hemos desarrollado una serie de metáforas que explican 10 conceptos fundamentales, adaptados para que sean más comprensibles para los niños de educación infantil. Estas metáforas tienen como objetivo simplificar la comprensión de los principios clave de la programación de una manera accesible y atractiva para los más pequeños.

Lenguaje de programación

  • Definición: Es el conjunto de elementos, instrucciones y bloques que permiten interactuar con la máquina. 
  • Metáfora: Es parecido a cómo hablamos nosotros para comunicarnos, por ejemplo, cuando le decimos a nuestro padre que queremos que nos compre un coche de juguete pero de color azul para nuestro cumpleaños y cuando vuelve a casa ¡trae exactamente lo que le habías pedido! Pues con un ordenador igual, le decimos lo que queremos para que lo haga. 
Programa
  • Definición: es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación específico que le indica al ordenador cómo realizar una determinada tarea.
  • Metáfora: Piensa en que eres el director de una gran orquesta y tienes una partitura frente a ti. El programa sería como esa partitura, que contiene todas las notas musicales y las indicaciones precisas sobre cómo deben tocar los músicos. Tú, como director, das las órdenes a los músicos siguiendo esa partitura, indicando cuándo comenzar y qué ritmo seguir. De esta forma, un programa contiene las instrucciones detalladas que marcan a un ordenador sobre las acciones que debe hacer. 
Instrucción
  • Definición: Es una unidad básica de un programa que le indica a la computadora qué acción debe realizar.
  • MetáforaPiensa en que estás siguiendo las instrucciones de un juego de búsqueda del tesoro en un parque. Cada pista te indica dónde ir y qué hacer para avanzar hacia el cofre del tesoro escondido. Sigues las instrucciones paso a paso, cómo "camina de puntillas hacia el árbol", "busca bajo el banco" o "sigue las huellas del suelo". Así mismo, un programa, da las instrucciones de cómo son las pistas del juego de la búsqueda del tesoro que le indican al ordenador qué acciones tomar para llegar al resultado.
Bloque
  • Definición: es un conjunto de una o más instrucciones agrupadas y tratadas como una unidad dentro de una estructura de control
  • Metáfora: Imagina que estás construyendo una casa con tus bloques de Lego. Cada bloque tiene una forma y una función específica. Tienes que combinar los bloques en el orden correcto para que la casa no se caiga. Los bloques de programación son como los bloques de Lego. Cada bloque tiene una función y sirve para algo distinto. Al combinarlos en el orden correcto, puedes crear por ejemplo el programa o el juego que quieras.
Función
  • Definición: Conjunto de instrucciones que pueden ser referencias por un nombre o identificador.
  • Metáfora: Es como cuando mamá o papá nos dicen "pon la mesa". Sabemos que eso significa hacer varias cosas, como poner los platos, los vasos y los cubiertos en su lugar. Pero en vez de decir todo eso, solo nos dicen "pon la mesa" y nosotros sabemos que tenemos que hacer. Con el ordenador, hacemos lo mismo. Le damos un nombre a un grupo de cosas que queremos que haga, como "poner la mesa", y la computadora sabe qué pasos seguir.
Programar
  • Definición: Es definir una secuencia/conjunto de instrucciones que le van a decir como tiene que actuar a un ordenador.
  • Metáfora: Imagina que estás siguiendo una receta para hacer unas galletas muy ricas. La receta te dice qué ingredientes necesitas y cómo tienes que combinarlos. Programar es como seguir esa receta, pero en lugar de ingredientes, usas bloques de programación. Cada bloque de programación es como un paso en la receta. Si cambias el orden de los bloques o los usas de manera incorrecta, el programa puede no funcionar correctamente, al igual que si no sigues la receta de galletas correctamente, las galletas no saldrán bien.
Variables
  • Definición: Lugar para almacenar información como números, textos, listas de números y textos, etc. 
  • Metáfora: Imagínate que tienes una bolsa mágica donde puedes guardar diferentes objetos como juguetes, libros o incluso notas con nombres de amigos. Cada objeto en la bolsa representa un tipo de información, como números, letras o colecciones de cosas. La bolsa en sí misma sería como una variable, un lugar especial donde puedes guardar y encontrar diferentes tipos de información según lo que necesites en ese momento.
Condiciones
  • Definición: Instrucciones que permitan hacer preguntas. Dependiendo de la respuesta se ejecutan ciertas instrucciones
  • Metáforaimagina que quieres hacer una fiesta de disfraces con tu mejor amigo/a e invitar al resto de amiguitos de clase, pero esta fiesta no es una fiesta cualquiera porque el tema son los superhéroes. Entonces, a todos los amigos que quieran venir, habrá que decirles que traigan puesto un disfraz de superhéroe. El día de la fiesta tu mejor amigo y tú estáis en la puerta esperando a todos los invitados, aquellos amigos que vengan con un disfraz de superhéroe podrán pasar y aquellos que no, tendrán que ir a su casa para ponérselo y volver. En este caso estaréis tomando la decisión de dejar pasar a unos amigos sí y a otros no en función del disfraz que traigan puesto. Algo parecido ocurre cuando le pedimos a un ordenador que tome una decisión basándose en algo, y esto se llama condición.
Bucles: 
  • Definición: Repite cosas como instrucciones o bloques de código automáticamente mientras se cumpla una cierta condición 
  • Metáfora: Imagina que vas a un parque de atracciones con tus papás y ves una noria muy grande en la que te quieres montar. Esperas tu turno en la fila y una vez montado en la noria comienza a dar vueltas sin parar, estará un rato dando vueltas hasta que finalmente el maquinista le diga a la noria que pare para que os podáis bajar de la atracción. Pues esto es como si le dijéramos a un ordenador: "Haz lo mismo una y otra vez hasta que yo te diga que pares", sin la necesidad de darle las mismas instrucciones todo el rato, y eso se llama bucle
Secuencia: 
  • Definición: es un conjunto ordenado de elementos donde cada elemento tiene una posición relativa dentro de esta. 
  • Metáfora: imagina que quieres dibujar un sol, pero no sabes cómo hacerlo y le pides a tu profesora que te ayude. Primero te dirá que dibujes un círculo grande para hacer el cuerpo del sol. Luego, te dirá que dibujes muchas líneas rectas que salgan del círculo para hacer los rayos del sol. Por último, te pedirá que colorees el dibujo de amarillo para darle el color del sol. Todo esto que te ha dicho la profesora son unos pasos que te han ayudado a poder dibujar el sol, y todos estos pasos juntos reciben el nombre de secuencia. Una secuencia es como una lista de pasos que hay que seguir en orden para completar una tarea, como dibujar un sol. Cuando nosotros le decimos al ordenador que siga una serie de pasos en un orden concreto para realizar una tarea, estamos hablando de una secuencia.

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